sexta-feira, 6 de junho de 2008

Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos








São Francisco - Todos pensavam que esses produtos iriam revolucionar a tecnologia. Mas nem chegaram a existir - e pode-se até agradecer por isso.
Toda indústria tem sua cota de idéias que não deram certo, e o ramo da tecnologia já excedeu a sua há tempos. Alguns se encaixam na definição clássica de vaporware, o que quer dizer que foram marcados por muito entusiasmo e pouca substância. Outros estavam apenas à frente de seu tempo. E outros foram meras vítimas de palpites ruins sobre o que o usuário realmente queria.
Aqui estão os 15 melhores exemplos de produtos que nunca viram a luz do dia (pelo menos da forma que foi planejada), além de algumas menções honrosas que não poderiam ficar de fora.




15. Ovation
Os anos 80 foram uma época interessante para o desenvolvimento de aplicativos de escritório para MS-DOS. WordStar, WordPerfect, Microsoft Word e Lotus 1-2-3 são bons exemplos. Três anos depois do lançamento do IBM-PC, eles já eram obrigatórios.
Eis que, em 1983, uma estreante chamada Ovation Technologies anunciou a criação de um pacote integrado que prometia tudo: edição de texto, planilha, banco de dados e comunicação de dados. Um ano depois, a empresa pediu falência: cerca de 7 milhões de dólares foram torrados sem que um único produto fosse lançado.
Aparentemente, o único resultado duradouro da Ovation foi ter inspirado a criação do termo “vaporware”.








14. Duke Nukem Forever
É difícil dizer algo novo sobre Duke Nukem Forever, em parte porque as pessoas já tiveram bastante tempo para fazer piadas sobre o assunto. Há pouco mais de 11 anos, a 3D Realms fazia seu primeiro anúncio oficial sobre o game, que deveria ter chegado às lojas em 1998.
A previsão veio antes que a empresa decidisse trocar o software básico do jogo – algo que se repetiria ao longo do tempo, obrigando a empresa muitas vezes a reprogramar tudo do zero.
Nesses dez anos, o desenvolvedor liberou alguns trailers (o último foi em dezembro), telas capturadas e demos. Embora a 3D Realms tenha se recusado a divulgar datas precisas de lançamento, seu presidente, Scott Miller, confirmou a um jornal americano que o game sairá ainda em 2008.
E, à medida que o tempo passa, cada fato novo dessa história dá origem a mais comentários irônicos e maliciosos. Um dos melhores é o The Duke Nukem Forever List, que enumera as mudanças que a indústria de games e o mundo sofreram desde a primeira vez que o game foi prometido, em 1997.
Se um dia o Duke Nukem Forever chegar a ver a luz do dia – o que deverá surpreender mais seus criadores do que o consumidor comum –, seu papel de fonte de piadas do mundo tecnológico poderá ser preenchido pelo Darkfall, um game online no estilo RPG que, sete anos depois, permanece em desenvolvimento.







13. Amiga Walker PC
Nenhuma lista de invenções hi-tech que quase chegaram lá estaria completa sem algum item da linha Commodore Amiga – fruto de uma empresa onde máquinas notáveis eram freqüentemente sabotadas por estratégias de marketing questionáveis, circunstâncias ruins, ou uma mistura dos dois.
Depois que a americana Commodore foi à falência em 1994, a tecnologia e a marca Amiga foram arrematadas pela alemã Escom Technologies. No começo de 1996, a tal companhia manifestou a intenção de vender uma versão atualizada do micro Amiga 1200 na forma de um inusitado gabinete azul púrpura que se equilibrava sobre quatro pezinhos finos – daí o nome Walker.



Idéia genial ou loucura? Nem a Escom parecia saber ao certo, já que ela também pretendia vender a placa-mãe em separado, para que as pessoas pudessem montá-la em um gabinete comum de PC. A reação dos fãs foi controversa; alguns diziam que o gabinete lembrava um besouro.
Nunca saberemos se o Walker teria, enfim, conquistado os fãs do Amiga. Só um punhado de protótipos foram construídos antes que a Escom fosse à falência em 1997.






12. Sega VR
Antes que a febre das empresas pontocom tomasse o mundo, o tema mais quente nas rodinhas de tecnologia era a realidade virtual. Ao mesmo tempo em que víamos filmes como O Passageiro do Futuro e cafés VR despontavam nas cidades mais modernas, uma batalha estava em curso entre dois gigantes da indústria de videogames, com a intenção de levar as maravilhas da realidade virtual às casas das pessoas.
A Sega decidiu criar o Sega VR como um acessório de realidade virtual para o popular console Genesis. Seus óculos com fone deixavam o jogador parecido com o carro do seriado Supermáquina; no entanto, era um dos mais belos acessórios de VR daqueles dias. E, na opinião geral, o design era o que o produto tinha de melhor.
Apesar das especificações ambiciosas, como o display colorido com resolução de 320 x 200 pixels, as poucas pessoas que experimentaram o sistema e que não eram da Sega – a maioria em eventos públicos – não chegaram a ficar impressionadas.

Embora o Sega VR tivesse honrado as especificações técnicas prometidas, na prática as imagens eram confusas e embaçadas. A companhia cancelou o projeto em 1994, mas não sem antes oferecer o Sega VR como prêmio em caixas de cereais. O que o ganhador realmente levou para casa é um mistério.
A Sega deve ter respirado aliviada quando, um ano depois, o Virtual Boy da Nintendo teve o mesmo fim.


11. Glaze3D Graphics Cards
Os fabricantes de placas gráficas sempre brincaram de gato e rato no que diz respeito a velocidade de processamento. À medida que os componentes ficavam mais baratos, as empresas se empenhavam em extrair resoluções e taxas de atualização de quadros cada vez maiores.
Em 1999, a empresa finlandesa Bitboys Oy anunciou duas placas gráficas baseadas na arquitetura Glaze3D. Para os padrões da época, até mesmo a mais simples delas era espetacular: ao que parecia, o gato da brincadeira havia se tornado um tigre.
O segredo (aliás, nem tão secreto assim) da família Glaze3D era o uso de memória DRAM embutida, o que permitia driblar as limitações de velocidade no uso de memórias externas.
Os índices de desempenho divulgados eram de entusiasmar qualquer fã de games. No entanto, a reação geral foi de otimismo cauteloso. Muitas pessoas decidiram apostar na atitude do “só acredito vendo”.

Mesmo assim, o pessoal da Bitboys contou com o benefício da dúvida, já que a empresa tinha construído uma reputação com seu trabalho em arquitetura de placas gráficas, e havia uma parceria com a Infineon para a produção dos chips. Será que essa técnica tão diferente inventada pela Bitboys realmente funcionaria?
Nunca saberemos. Por dois anos, a empresa deixou de cumprir datas de lançamento. Claro que durante esse tempo o resto da indústria correu atrás de melhores tecnologias. Quando novas versões do DirectX chegavam ao mercado, a Bitboys dizia que suas placas seriam compatíveis. As especificações técnicas das placas também eram atualizadas, ganhando com o tempo um terceiro modelo, ainda mais potente.
Mas o jogo acabou de vez quando a Infineon parou de fabricar DRAM embutida em 2001. Sem um fabricante, a Bitboys jogou a toalha e se concentrou em projetos de processadores gráficos, sendo comprada pela ATI em 2006.


10. Atari 2700
Um dia alguém da Atari teve uma idéia brilhante: pegue o mundialmente famoso console Atari 2600, faça um novo gabinete, junte novos controles e rebatize como Atari 2700.
Era praticamente como imprimir dinheiro. Os designers da empresa abandonaram o design setentão do Atari original, com apliques plásticos imitando madeira, e investiram tudo num toque futurista (para a época), com acabamento em marrom e preto brilhante, e com espaço interno para guardar os controles.
E os controles eram mesmo inovadores, trazendo os botões Select e Reset (dando ainda menos motivos para levantar do sofá), um botão Fire sensível ao toque, e um joystick que também funcionava como paddle e podia ser rotacionado a 270 graus. Além, claro, do apelo definitivo: controles sem fio.
A publicidade e a embalagem chegaram a ser criadas, mas o Atari 2700 nunca chegou às lojas. No controle de qualidade, os testadores notaram que os controles tinham um alcance de cerca de 300 metros. Como os controles não tinham outros identificadores além de “esquerdo” e “direito”, qualquer um que jogasse poderia afetar outros consoles Atari 2700 no mesmo raio.
Para complicar ainda mais, a eletrônica era derivada de portas automáticas de garagem, e a interferência dos controles remotos dessas portas era uma possibilidade. A Atari concluiu que reprojetar o console e os controles seria muito caro e simplesmente riscou o projeto do mapa.
O 2700 sumiu, mas deixou rastros. O projeto do gabinete foi reutilizado, com algumas adaptações, para o Atari 5200, e os controles do 5200 usavam elementos do projeto do 2700. E a funcionalidade wireless seria utilizada em um acessório para o Atari 2600 - uma enorme e inutilizável versão do clássico joystick para o 2600.



9. Secure Digital Music Initiative
Lá pelo fim da década de 90, a combinação do formato MP3 com o Napster – sim, o temível Napster – deixou a indústria da música de cabelo em pé. Tanto que a RIAA, a associação que reúne as grandes gravadoras norte-americanas, processou a Diamond Multimedia por causa do tocador de MP3 Rio. Enquanto isso, um consórcio de empresas de eletrônica, entretenimento e informática uniram forças e criaram a Secure Digital Music Initiative (SDMI).
O objetivo era criar um novo formato de música digital, com marcas d’água que garantiriam o respeito aos direitos autorais e de distribuição. Quando se tornasse padrão, os tocadores de música não poderiam tocar áudio SDMI que não tivessem sido licenciados pelo dono do aparelho.
No fim de 2000, o consórcio ofereceu um prêmio de 10 mil dólares a qualquer pessoa ou grupo que conseguisse remover as marcas d’água de quatro músicas pré-selecionadas, dentro de um prazo de três semanas.
Uma equipe de Princeton, liderada pelo professor de ciência da computação Ed Felten, topou o desafio – e venceu. A SDMI ameaçou processar Felten quando descobriu que ele pretendia apresentar detalhes de seu trabalho em uma conferência acadêmica no ano seguinte.
A Electronic Frontier Foundation, em apoio a Felten, processou a RIAA, a SDMI, a Verance (uma das empresas responsáveis pela tecnologia de marca d’água) e o Departamento de Justiça dos EUA, com base na Primeira Emenda da Constituição americana.
Felten apresentou seu trabalho em um simpósio alguns meses depois. Naquele momento, a SDMI já tinha perdido boa parte de seu brilho, e se dissolveria logo depois.


8. Action GameMaster
A Active Enterprises era o tipo de empresa que preferia quantidade a qualidade. Era dela alguns dos cartuchos para NES e Sega Genesis com 52 jogos, alguns de qualidade bastante duvidosa.
O Action GameMaster, anunciado pela Active em 1994, não fugia a essa regra. O console portátil não somente teria seus próprios cartuchos, como aceitaria jogos de NES, Super NES e Sega Genesis (mediante adaptadores), bem como jogos em CD-ROM (via outro adaptador).
Para completar a receita de tudo-em-um, havia um sintonizador de TV e adaptadores para carro e tomada. (Mesmo com tudo isso, a Active garantia que o GameMaster seria leve.)
Apesar do anúncio entusiástico à imprensa durante o Consumer Electronics Show de 1994, o Action GameMaster nunca se materializou. Não surpreendeu, já que ninguém acreditava que eles seriam capazes de licenciar o hardware necessário da Nintendo ou da Sega. E mesmo o conceito de portátil revelado pela Active se mostrou bastante distinto do resto do mundo dos games: se levarmos a sério a afirmação da empresa de que o Action teria uma tela LCD de 3,2 polegadas, podemos inferir pelo design que o aparelho teria pelo menos 25 cm de largura por 8 cm de largura.
A empresa, que dizia contar com uma enxurrada de pedidos que nunca vieram, desapareceu pouco tempo depois.

7. Infinium Phantom
Este é um daqueles casos em que o nome (fantasma, em inglês) combina perfeitamente com o produto. Desde o primeiro momento do anúncio, em janeiro de 2003, do Phantom – um console que iria “deixar Xbox, Sony PlayStation 2 e GameCube para trás” -, a Infinium enfrentou ceticismo.
O anúncio estava repleto de especificações técnicas impressionantes, apesar de não entrar em detalhes sobre o aparelho em si. Mesmo assim, prometia uma demonstração pública em março e lançamento em novembro.
Os detalhes não demoraram a aparecer. O Phantom era essencialmente um PC com Windows XP embutido, que permitiria jogar games para PC; seu alvo principal, no entanto, era o sistema on-demand, por meio do qual assinantes poderiam baixar o jogo que quisessem por meio de uma conexão internet. Em dado momento, a empresa chegou a pensar em distribuir o console gratuitamente a quem aderisse ao plano de assinatura de dois anos.
















Um comentário:

Anônimo disse...

oiii eu queria saber se tem como vc excuirem meu orkut e que trocaram de email e eu tenho que trocar de foto o emu email antigo era ney_surf15@hotmail.com se puderem fazer por mim agradeço